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关于弈界的开发、棋类文化与进度更新。

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2026-10-15

围棋路线图:为什么最后做

围棋排在我们的开发顺序最后,在五子棋、象棋、黑白棋之后。不是因为它不重要,而是因为它最贵。这篇摊开讲围棋开发计划:难点在哪、先做什么、上线前必须成立的条件是什么,以及为什么我们不给日期。

#weiqi#product#roadmap

2026-10-14

象棋开发日志:炮与河

象棋开发停了两个月之后,被问得最多的是进展和上线时间。这篇开发日志回答这两件事:炮怎么吃子、河界到底改了什么、为什么最简单的兵卡着进度,以及一个不编出来的上线范围。

#xiangqi#chinese chess#development

2026-10-13

从 1200 到 1800:升级路线

想涨分的人先想着多下几盘,下满三百盘分数却没动。真正让分数往上走的是更窄的几件事:落子前先数双方的威胁、输定的棋也下完、把决定胜负的那一手写下来。这是从 1200 到 1800 的四周路线图,每个分段只改一条。

#gomoku#rating#improvement

2026-10-07

五子棋必胜策略存在吗

无禁手五子棋在 1993 年就被证明先手必胜,“五子棋有没有必胜策略”其实有确定答案。这篇讲那个证明覆盖了什么、为什么它没法给你一条必赢的线路,以及真正决定胜负的还是什么。

#gomoku#strategy#theory

2026-10-06

段位分怎么算:初始 1200

1200 分起步,不代表所有人都一样强。这篇拆开 YiBoard 的评分算法:期望分的那行公式、赢了加多少输了减多少的真实数字、新手期为什么爬得快,以及分数和段位之间怎么换算。

#gomoku#ranking#strategy

2026-10-05

评估函数:怎么判断局势

搜索会在半路停下,剩下那一半靠评估函数。这篇讲清局面评估在做什么、五子棋棋形怎么打分、启发式评分什么时候会骗人,以及怎么把引擎的判断用成自己的直觉。

#gomoku#ai#strategy

2026-09-17

围棋的围:两千年的领土游戏

围棋的「围」就是它的名字。起源中国、传到日本韩国、再走向世界,规则三千年几乎没变。这篇讲围棋的历史脉络,以及为什么「围地」这个核心一直没被动摇。

#weiqi#history

2026-09-03

那些要注册的平台,错在哪

注册墙拦掉的不是"随便看看的人",而是每一个只想先玩一局的人。账号体系还带来数据责任。这篇拆解注册墙的真实代价,以及可选注册为什么是更好的折中。

#product#privacy

2026-08-16

零广告、零追踪、只有游戏

棋类游戏网站为什么能零广告零追踪?这篇讲清楚在线棋类站点的商业模型:不卖数据、不插广告,靠什么活;以及 privacy first game 对玩家的实际好处。

#product#privacy

2026-08-15

棋类游戏凭什么在浏览器里复兴?

棋类天然适合浏览器:规则简单、回合制不要求低延迟、分享链接即可开局、跨设备零安装。这篇讲传统棋类线上化的难点,以及 Web 为什么比 App 更适合棋类。

#product

2026-08-13

分享对局:一局棋也是一张名片

棋下得好,不如把棋局分享出去。YiBoard 的对局分享链接让一局棋变成一张名片:发给朋友、发到群里、或者存进自己的收藏。这篇讲怎么分享、分享链接里有什么、以及为什么复盘才是涨棋最快的路。

#gomoku#product

2026-08-11

免费不是营销,是理念

YiBoard 的棋类永久免费:没有广告、没有付费墙、没有体力值。这不是引流话术,而是设计决策。这篇讲清楚为什么 free board games online 是我们的理念,以及我们靠什么活下去。

#product

2026-08-10

五语从第一天做起

英语、中文、西语、日语、巴西葡语:YiBoard 从第一天就写五门语言,规则、提示和报错都翻译,不只是落地页。为什么这么做?

#product#multilingual

2026-08-05

段位制从哪来

九级到九段:为什么 YiBoard 从真实的中华棋类文化里借来级位制,而不是用青铜白银。1200 分起步(六级),一局一局爬上去。

#gomoku#strategy

2026-08-04

为什么五子棋先上线

30 秒能学会、三千年吵不完。五子棋是 YiBoard 通向世界最短的路:规则一句话讲完,策略深不见底。这篇讲清楚为什么它是首发棋种。

#gomoku#product