一周年回顾与展望
一年下来,YiBoard 从一个棋种长成了一套东西。这篇清点做成了什么、哪些判断错了、以及明年明确不做的事。
一个游戏项目的周年纪念,通常是发一条高光集锦的时刻。我们换个写法:先把判断错的事列出来,再说做成了什么。YiBoard 这一年从"能不能把五子棋跑起来"长成了"换一个棋种要多久",这两个问题差着整个架构。
这一年做出来的东西
- 裁判层:判断落子合法性与胜负,对所有棋种通用,换棋种不用重写
- 浏览器里的 alpha-beta 引擎,单次搜索预算 500 毫秒,不依赖服务器算力
- 段位与等级分:1200 分起步,六级,一局一结算
- 五种语言,从第一天就一起上,不是事后补的
- 观众模式、对局分享链接、键盘操作
回头看,真正值钱的不是五子棋这个棋种,而是裁判和段位那两层能被复用。加上一个新棋种的工作量,比一年前小了一个数量级。
判断错的地方
- 以为移动端只是把界面缩小。实际上触屏落子的精度问题逼我们重做了落子确认
- 低估了翻译的维护成本。界面改一个词,五种语言都要跟上,现在还没完全追平
- 早期给新手的默认难度偏高,头几周掉了一批人,后来调过一次
用户实际在用的功能
用得最多的是不注册直接开一局,这个我们一开始就猜对了。第二是分享对局链接,超出预期,一开始只是当调试工具做的。观众模式的用量比想象中低,但留下来的人看得很久,所以我们继续留着。
明年明确不做的事
- 不做广告,不做付费墙。棋类游戏的变现压力会把规则设计带偏
- 不为了凑数加棋种。每加一个都要能复用裁判和段位层,否则宁可不加
- 不做强制注册。跨设备保存战绩值得注册,下棋本身不值得
- 不做观战聊天。没有能力做 moderation,就不开这个口子
路线图上的具体条目在 /blog/go-roadmap,改动的依据大多来自 /blog/iterating-on-user-feedback,性能那几轮的实测数字在 /blog/performance-work。团队和项目的背景写在 关于页。
FAQ
YiBoard 上线多久了?
从第一行代码到现在一年。这一年的主要工作是把裁判层和段位系统做成可以复用的,而不是把单个棋种打磨到极致。
这一年最大的变化是什么?
换棋种的成本。第一版五子棋花了很长时间,现在加一个新棋种主要是写规则,架构部分已经现成。
接下来会有哪些棋种?
象棋和围棋在路线图上,具体顺序看 /blog/go-roadmap。我们的原则是不为了凑数量发布。
一周年会有活动吗?
没有排行榜清零,也没有限定皮肤。周年对玩家这边应该是透明的,照常下棋就行。
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