用户反馈驱动的迭代
我们怎么读玩家反馈:它从三条渠道来、按三个问题排序,以及哪些需求会被直接拒绝。附上真实的上线案例,还有为什么免注册这件事没有商量余地。
多数 game user feedback(玩家反馈)是以一句话的形式到达的:匹配太慢、手机上棋盘太小、想再来一局。在 YiBoard,它通常还带着一个复盘 ID,这意味着我们能打开对方当时看到的具体局面,而不是从措辞里猜。这一个差别决定了我们怎么读 feature requests board game(棋类功能需求),也决定了我们的更新说明为什么短而具体,而不是像在写广告。只想下棋的话,对战页一直开着。
三条渠道几乎承载了全部反馈,而每条渠道携带的证据类型都不同。它们彼此矛盾的次数也比想象中多:收件箱里声音最大的那条需求,很少和着法序列指向的是同一条。两者冲突时,我们先看重放。
玩家的建议从哪来
- 联系页:消息最长、上下文最多,通常来自已经下过十局以上的人。
- 被分享出去的复盘链接:一个字都没有,但着法序列能告诉我们,没人在看的时候大家实际在用哪种规则变体。
- 段位数据:完全不说话,而且常常最先发现问题。让胜率失衡的改动,会在这里比任何人写信来得更早出现。
棋类功能需求怎么排序
我们用三个问题,按这个顺序问。第一个过不了,就不会走到第二个。
- 它会不会动到规则或裁判?规则改动推进得慢,因为服务器端裁判是唯一一处出错就会同时对所有人不公平的地方。
- 它能不能帮一个新玩家下完第一局?这类排在最前面,因为整个产品的主张就是有人能在一分钟内开局。
- 它是不是只对每天都下的人有意义?这类排在最后,其中有相当一部分永远不会做。
社区驱动的开发在这里长什么样
社区驱动的开发听起来很慷慨,直到你得公开说一次不。我们跑的版本更窄一点:公开需求、公开决定、公开理由。一条建议被否掉,说明里会写清楚它卡在三个问题中的哪一个,以及什么情况会让我们改答案。
这有个值得说清楚的副作用:玩家不再重复发同一条建议了,因为他们看得见它停在哪。开始公开决定之后,收件箱变小了,也更有用了,这是开始时没预料到的。
从建议到上线的几个例子
举几个例子,好让上面的排序规则不只是一句口号。
- 键盘操作:提出的人不多,实现成本低,却替指针操作不精确的人移走了一道真实的门槛。
- 不用账号也能分享复盘:被反复要求,而且符合第二条,因为分享出来的一局是多数新玩家进来的入口。
- 十五路棋盘的移动端布局:三个人分别发来了同一处裁切问题的截图,这是最快的证据。
我们拒绝什么
两类需求是关着的,说在前面能替所有人省时间。任何会在棋盘上放广告的东西都不做,这个设计选择在免费不是营销里讲过。任何要求先注册才能落第一子的东西也不做,因为免注册承诺是产品其余部分的地基。平台下一步往哪走,写在开放 API 的设想里。
FAQ
我提的建议会有人看吗?
会。每条发到联系页的需求都会被读,并且会得到一个决定:做、排队、或者不做。不做的时候会写明它卡在哪一个问题上。
为什么有些看起来很小的改动要等很久?
因为只要碰到规则或服务器端裁判,改动就不是前端一个小补丁。裁判出错会让所有对局同时不公平,所以这类改动要重跑全部规则测试。
我该去哪里提需求?
联系页最直接。如果你能附上复盘链接,我们就能直接看到你说的那一步。
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