设计语言:为什么棋盘长这样
线宽多少、棋子对比多强、间距留多少、为什么我们砍掉了拟物木纹。这篇讲 YiBoard 棋盘背后的取舍,每一条都有具体理由。
好的棋类界面设计,标准是让人忘了界面。棋盘上不该有任何东西需要你先理解才能下棋:线是线,子是子,上一手在哪一眼看得到。下面这些取舍看起来都是小事,加起来决定了你第一局是不是顺畅。
先画线,别的都往后放
棋盘的第一要素是网格本身。线的粗细决定了棋子的可读性:线太粗会和黑子抢注意力,太细在小屏上会消失。我们取的值是让格子和棋子之间留出可见的空隙,棋子压在交叉点上时,四边都还能看到线。
- 线宽固定,不随棋盘尺寸缩放:19 路和 15 路用同一套视觉重量
- 星位只保留真正有规则含义的那几个,装饰性的点全部去掉
- 棋盘边缘的留白按棋子直径的一半算,最外一圈落子不会贴边
棋子对比度与上一手标记
黑白子的对比是棋盘上唯一必须一眼分得清的信息。我们不用纯黑和纯白,纯白在亮屏上会刺眼,纯黑会压过网格。实际用的是略偏暖的白和略偏冷的深灰,长时间看不累。
- 上一手用细标记,不盖住棋子本身,随时能看出对手走了哪里
- 禁手和胜负连线用同一套颜色语言,不引入第三种强调色
- 悬停预览是半透明的,落子之前你能看到结果,但不能误以为已经落了
间距是个手指问题,不是审美问题
触屏上最小的可靠点击区域比很多设计稿里的格子大得多。我们把间距按手指而不是按眼睛来定:相邻交叉点的中心距要保证拇指点中间时不会误触旁边。代价是 19 路棋盘在小屏上会偏挤,这种情况我们建议横屏。
我们砍掉了什么
- 拟物木纹:第一版有,看起来有质感,但木纹的纹理会和网格线打架,深色棋子在木纹背景上边界变模糊
- 落子音效的多种变体:只保留一种,多种音效反而让人分心
- 棋子阴影:投影让棋子更立体,也让相邻棋子的边界更难判断
- 坐标标注:默认关闭,需要复盘的人可以打开,日常对局它是噪音
每次想加东西,先问一句:它让下一手更容易看清,还是更难。多数加不进去的回答都是后者。
键盘和读屏是同一个问题
键盘操作逼我们把落子顺序做得可预测,屏幕阅读器需要同样的顺序信息。这两件事最后收敛到一套焦点逻辑上,做完之后键盘玩家和读屏用户走的是同一条路径。细节在 /blog/keyboard-friendly-board-games。
如果你只想看效果,对战页 直接开一局最快,上手时间参考 /blog/one-minute-to-play。棋类界面在浏览器里复兴的背景在 /blog/board-games-browser-revival,团队想法见 关于页。
FAQ
为什么不用木质棋盘的样子?
试过。木纹的纹理和网格线方向接近,深色棋子在木纹上边界会变模糊,对局时需要多花一瞬确认棋子位置,这个代价不值得。
19 路棋盘在手机上能玩吗?
能,但竖屏偏挤。交叉点间距是按手指可靠点击的最小尺寸定的,缩到更小会开始误触,所以这种情况建议横屏。
上一手的标记可以关掉吗?
可以关。默认开着是因为大多数人在思考时会反复看对手上一手在哪,但如果你习惯自己记,关掉会少一层视觉噪音。
以后会换配色吗?
会加主题,不会改默认配色。默认这套的对比度是反复调过的,新主题会作为可选项加在旁边。
Related
- 免费不是营销,是理念
2026-08-11
- 服务器端裁判:为什么没人能作弊
2026-08-06
- 开放 API 的设想
2026-10-24